¡CEO de Activision Blizzard niega problemas de acoso!

En el 2021, un informe de Bloomberg dio a conocer que Activision Blizzard fue demandada por el Departamento de Vivienda y Empleo Justo del estado de California como resultado de una investigación de dos años en el que se descubrió que la compañía tenía un ambiente laboral tóxico que incluía discriminación y acoso a sus empleadas. 

De acuerdo a diferentes testigos, la famosa empresa de videojuegos mantenía una “cultura de trabajo muy tóxica” en donde grandes grupos de trabajadores a menudo se reunían para beber grandes cantidades de alcohol a escondidas “mientras se arrastran a través de varios cubículos en la oficina y se comportan de manera inapropiada hacia las empleadas”. Asimismo, las empleadas afirmaron que los hombres les transferían sus responsabilidades y hacían bromas sexuales. 

El escándalo no paró ahí, ya que el The Wall Street Journal dio a conocer que el CEO de la empresa, Bobby Kotick, sabía sobre el comportamiento de los empleados hacia las mujeres y nunca interfirió en el tema al decidir proteger a los infractores. Fue hasta el 2022 que la empresa y las victimas llegaron a un acuerdo por $18 millones de dólares como compensación de acoso sexual, represalias o discriminación por embarazo. Sin embargo, en una nueva entrevista para Variety, Kotick, volvió a negar la cultura toxica de trabajo de su empresa.

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IMAGEN: PATRICK T. FALLON/BLOOMBERG NEWS

Bobby Kotick dice las acusaciones en contra de Activision Blizzard son falsas

Bobby Kotick señaló que en la rutina de Activision Blizzard nunca han presentado casos de acoso y discriminación en su ambiente laboral, por lo que tales quejas fueron realizadas por trabajadores que buscaban “desestabilizar la empresa” y, desde entonces, han “implementado una ardua investigación” para entender las razones de los señalamientos. 

“Nunca tuvimos un problema sistémico con el acoso. No tuvimos ninguna de las acusaciones erróneas reportadas en los medios. Pero lo que sí tuvimos fue un movimiento laboral muy agresivo que trabajaba arduamente para tratar de desestabilizar la empresa”. 

Bobby Kotick, Variety

Kotick, afirmó que a diferencia de otros CEO, él no está en contra de los movimientos sindicales de los trabajadores y siempre ha estado abierto al diálogo, de modo que nunca les ha impedido a sus trabajadores/as exponer sus quejas. “Si tenemos empleados que quieren que un sindicato los represente y creen que ese sindicato podrá brindarles oportunidades y mejoras en su experiencia laboral, estoy totalmente de acuerdo”, afirmó el empresario. 

Algunos grupos laborales en la industria del videojuego han comenzado a exponer sus quejas como Game Workers Alliance, respaldado por Communication Workers of America, que fue fundado el año pasado y tienen como objetivo protestar contra el acoso, sexismo, racismo y abuso a escala empresarial de Activision Blizzard y otras empresas. “Nosotros, como clientes y miembros de esta comunidad, protestamos por el trato poco ético de los empleados de Activision Blizzard y exigimos que realicen cambios transparentes y duraderos en su empresa y las IP asociadas”, señalaron en un comunicado. 

En ese entonces, Kotick escribió en un informe que se reuniría con los líderes del sindicato para hablar sobre sus demandas y “lograr un acuerdo que respalde el éxito de todos nuestros empleados”. Aunque no se habían obtenido resultados de dichas reuniones, ahora Kotick afirmó que “durante los últimos meses” trabajaron “de manera cuidadosa y productiva con CWA” para lograr acuerdos “beneficioso para nuestra gente, el sindicato y la empresa”.

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IMAGEN: MICHAEL KOVAC | GETTY IMAGES

Activision Blizzard quería adquirir Time Warner

Bobby Kotick reveló que Activision Blizzard tenía aspiraciones de adquirir Time Warner en algún momento, incluso según el CEO, consiguió todo el dinero que se requería para la compra  y estaban  listos “para trabajar en caso de que AT&T no pudiera cerrar el trato”, pero como sabemos, esos planes nunca se llevaron a cabo. 

Activision Blizzard tenía el plan de aprovechar las diversas IP de la compañía como Batman, Superman, Harry Potter, por mencionar algunos, para fortalecer sus franquicias y convertirlas en un producto masivo de películas y series. “Tomaríamos su IP y la convertiríamos en juegos. Tomarían nuestra IP y la convertirían en cine y televisión, y tendríamos una compañía extraordinaria”.

Años después, Activision Blizzard comenzó su plan por comprar Microsoft por 69.000 millones de dólares, lo que simboliza la unión de dos de las compañías más grandes en la industria de los videojuegos, en donde buscan crear nuevas experiencias en los videojuegos. “Estamos llegando al punto en que el juego en sí es capaz de crear su propio contenido en tiempo real. Eso será exquisito”.

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Copyright © Activision Blizzard.

¡Los Grandes obstáculos de Microsoft para comprar Blizzard!

Una nueva investigación pone en jaque los planes de Microsoft para comprar al gigante de videojuegos Blizzard

A principios de año, Microsoft anunció sus intenciones de comprar Activision Blizzard, una de las compañías desarrolladoras de videojuegos más grandes del mundo que ha sido responsable de enormes éxitos como Overwatch, Call of Duty, Diablo, StarCraft y hasta Candy Crush. La compra convertiría a la empresa, que ya es dueña de Xbox, en uno de los conglomerados más importantes de la industria. 

Pero la compra, que de llevarse a cabo costará más de 68 mil millones de dólares, podría en realidad consolidar a Microsoft como una empresa líder en el mercado, al grado en que podría convertirse en un monopolio. Y por eso, el gobierno de Gran Bretaña comenzará una investigación antes de que se concrete la compra. 

Microsoft

¿Por qué Investigan a Microsoft? 

La Autoridad de Competencia y Mercados (CMA por sus siglas en inglés) lanzó un comunicado en donde confirma que iniciará una investigación sobre los pormenores de la compra para determinar si la compra podría ser anti-competitiva y se le de una ventaja muy grande a Microsoft. 

“Como con cada análisis de compra, esta investigación considerará si el trato podría dañar la competencia y resulte en malas consecuencias para los consumidores, como con precios más altos, mala calidad y opciones limitadas”.

Si la autoridad de competencia determina que el contrato podría aumentar el poder monopólico de Microsoft, podría sentar un importante precedente para cuando el gobierno estadounidense haga su propia investigación, y la compra podría bloquearse por completo. 

Microsoft

¡Los múltiples problemas de la compra! 

La compra ha sido motivo de muchas controversias, especialmente después de las múltiples acusaciones de abuso y acoso sexual que enfrenta Bobby Kotick, el CEO de Blizzard, que prometió dejar la compañía una vez que el trato con Microsoft se cerrara. 

Ante esto, varios senadores de Estados Unidos, incluido el candidato presidencial Bernie Sanders, publicaron una carta en el Wall Street Journal hablando sobre cómo la compra sólo crearía más impunidad para proteger los crímenes de altos ejecutivos. 

“La poca rendición de cuentas, a pesar de inversionistas, empleados y el público pidiendo que Kotick pague por la cultura que él creó, será un resultado inaceptable de la adquisición por parte de Microsoft”. 

Wall Street Journal

En respuesta a la carta, La Comisión Federal de Comercio estadounidense lanzó su propia investigación para determinar el impacto que tendrá la compra sobre la cultura del trabajo y la mano de obra. Además, varios inversionistas demandaron a Blizzard tiempo después de que se anunciara la compra, en parte porque “no crearon un comité descentralizado y sin conflicto de intereses para que manejara el trato”. Por lo que parece que la compra tiene un largo y complicado tramo por delante.

Microsoft

¿Qué tanto éxito tendrá el Metaverso de Facebook?

Un nuevo reporte indica que la idea del Metaverso no es muy conocida ni aceptada por las personas.

Durante los últimos meses diversas empresas como Meta -anteriormente Facebook-, Microsoft, e inclusive Disney, han insistido con la idea del metaverso: un espacio de realidad virtual donde esperan que se lleven a cabo diversas actividades cotidianas, desde aquellas relacionadas con el trabajo hasta las interacciones sociales que tenemos con amigos/as, etc.

A pesar de que las anteriores compañías están muy emocionadas con el proyecto, un reporte de Hub Entertainment Research compartido por Variety, nos muestra que un gran grupo de personas aún no conocen el metaverso, y otra parte no está muy contenta con la idea.

O por lo menos así lo muestran los resultados del susodicho estudio, en donde si bien no se menciona el tamaño de la muestra analizada, se nos dice que con respecto a esta temática se cuestionó a personas con un rango de edad entre 13 y 74 años, esto desde el 4 hasta el 18 de diciembre del 2021.

¿Cómo se come eso?

Los resultados del reporte nos muestran que el 46% de las personas entrevistadas nunca han escuchado sobre el metaverso, mientras que dentro del 54% por ciento que ha escuchado algo sobre esta idea, sólo el 28% tiene una noción concreta de lo que se trata, por lo que el estudio en cuestión recomienda a las campañas de marketing de estas empresas comenzar a explicar de que se trata este concepto.

Metaverso

No emociona la idea

Tras la anterior pregunta, a toda la muestra en cuestión se le explicó a que se referían al hablar sobre el metaverso, y les preguntaron sobre cuál era su perspectiva sobre este concepto, a lo que apenas el 19% se mostró alegre por la idea, mientras que un 32% reprobó la misma y al 49% le daba igual.

Metaverso

¿Un mayor interés de parte de los hombres?

Curiosamente el metaverso le resultó más atractivo a los hombres que a las mujeres, pues dentro de la muestra total el 25% de los hombres estuvieron contentos con la idea, mientras que apenas el 14% de las mujeres mostró su aprobación a la misma. Aunque cabe aclarar que en ambos grupos el porcentaje de descontento en torno al concepto fue mayor, los hombres rechazaron la misma en un 28% mientras las mujeres lo hicieron en un 35%.

Metaverso

¿La juventud quiere este mundo?

El estudio también reveló que los grupos más emocionados con el metaverso se encuentran entre las edades de 13 y 24 años, mostrando un aprobación del 30% y apenas un descontento del 9%, mientras que las personas mayores a 35 años rechazaron la idea en un 45%, y apenas un 14% aprobó la misma.

Metaverso

¿Cuál sería la actividad más realizada en el metaverso?

Finalmente el estudio mostró que la actividad que las personas se encuentran más dispuestas a realizar en el metaverso es socializar con amigos/as, tal y como reveló el 58% de los/as entrevistados/as, mientras que el segundo lugar fue ocupado por el deseo de jugar videojuegos, según el 55% de la muestra, mientras que el 52% mostró su interés por asistir a la premiere de una película bajo este medio.

La actividad que tuvo el menor porcentaje de interés entre la muestra fue la visualización de series, esto con apenas un 48%.

Metaverso

¡Nintendo aún no se unirá al lado oscuro!

Quizá por los anteriores datos, empresas de videojuegos como Nintendo aún no se platean la idea de sumarse al metaverso, tal y como reveló el presidente Shuntaro Furukawa en una reciente reunión con los/as inversores/as de la empresa (vía The Gamer):

“El metaverso ha capturado la atención de muchas compañías a lo largo del mundo, y tiene un gran potencial. Pero actualmente no hay manera específica de definir que tipo de sorpresas y diversión puede ofrecer ese mundo a nuestros/as consumidores/as”.

Metaverso
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¿Serie de Halo podría retrasar su estreno por una demanda?

Los compositores de la música de Halo demandaron a Microsoft por regalías no pagadas, y buscan retrasar el estreno de la serie.

Marty O’Donnell y Mike Salvatori, los creadores de la música utilizada en los videojuegos de Halo desarrollados por Bungie y muchos más productos de la susodicha franquicia, demandaron a Microsoft por no pagarles regalías referentes al producto ya mencionado, además en el documento se acusa a la afamada compañía de incumplimiento de contrato, enriquecimiento ilícito e interferencia tortuosa.

La demanda se suscitó frente a un tribunal de Washington (Estados Unidos) en junio de 2020, y recientemente se fijó una fecha para que ambas partes lleguen a un acuerdo el 9 de mayo del 2022, el cual de no lograrse podría llevar la disputa a los tribunales, y según lo informado por EuroGamer los demandantes están contemplado la posibilidad de bloquear el estreno de la serie de Halo (24 de marzo del 2022) mediate un mandato judicial preliminar.

¿Qué argumentan ambas partes?

Por un lado, Microsoft argumenta que la música de Halo le pertenece porque fue producto de un trabajo por contrato, por lo cual la compañía debería ser reconocida como autora del mismo, mientras que Marty O’Donnell menciona que los derechos de las susodichas composiciones pertenecen a O’Donnell Salvatori Inc: una sello creado por ambos demandantes, y Bungie sólo adquirió la licencia, esto un año antes de que la desarrolladora de videojuegos fuera comprada por Microsoft y juntos lanzarán la primera entrega de la franquicia en 2001:

“Nunca fue un trabajo que hicimos por contrato, fue un acuerdo de licencias. La música original de Halo fue escrita y grabada en 1999 , luego Bungie compró la licencia, y en el 2000 Bungie sería adquirida por Microsoft”.

Halo

¿Cuánto debería pagar Microsoft?

Marty O’Donnell argumenta que desde el inicio le comentó a Microsoft que los derechos de la música de Halo pertenecían a O’Donnell Salvatori Inc, pero nadie le hizo caso hasta el lanzamiento del primer juego en 2001 cuando le ofrecieron un nuevo contrato, en el cual la compañía aceptó darle a los compositores el 20 por ciento de las regalías generadas por productos fuera del juego que usarán su música:

“O’Donnell Salvatori Inc debería recibir el 20 por ciento de todo lo que use su música fuera del juego, lo cual es un trato razonable porque muchos compositores del cine obtienen más del 50%. Además les dije que debería haber algún tipo de contabilidad trimestral donde podamos ver las campañas donde se usa nuestra música y lo que recibió Microsoft por ella”.

No tenemos otros datos

O’Donnell dijo que él y Salvatori han recibido regalías de Microsoft trimestralmente a lo largo de los años, pero los pagos no vienen acompañados de documentos que sustenten la cantidad que deberían estar recibiendo:

“No tenemos números de cuántas unidades han vendido nuestros soundtracks de Halo, y por lo visto en nuestros cheques no parece que Microsoft este haciendo mucho dinero con una de sus franquicias más importantes. Así que intentamos obtener esos datos de parte de la empresa y nunca nos contestaron (…) A partir de allí nos dimos cuenta que nuestra música estaba siendo usada en diferentes películas y proyectos, y eso no se veía reflejado en nuestras cuentas”.

El golpe final

O’Donnell argumenta que mucha de su música fue grabada nuevamente para el nuevo videojuego de la franquicia Halo Infinite, y ni siquiera se les dio algo de crédito, molestia que creció cuando vieron un anuncio de la serie live-action que se estrenará por Paramount+, en donde se interpreta una de sus creaciones para la franquicia, el icónico canto de los monjes:

“Cuanto esto salió lo sentimos como una profunda falta de respeto. A pesar de que hace dos años presentamos la demanda, ellos siguen ignorando los términos de nuestro contrato, usando nuestras composiciones para promocionar su serie y solicitar suscripciones para Paramount+

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¡Todo sobre la compra de Sony a Bungie!

Sony ha comprado Bungie y te contamos todos los detalles del acuerdo.

Sony Interactive Entertainment realizó un comunicado donde anunció la compra de Bungie, la afamada desolladora de videojuegos responsable de icónicos títulos como Halo y Destiny: Bungie. El trato se cerró por 3.6 mil millones de dólares, siendo uno de los movimientos más grandes e inesperados que se han visto en años. ¿Qué significa esto para la industria gamer? ¡Te contamos todos los detalles!

Sony

Mantendrán sus principios

Bungie es una desolladora de videojuegos que inicialmente trabajaba para Microsoft, en donde dio vio a la franquicia de Halo hasta el 2010, año en el que se separó de la afamada empresa y comenzó a trabajar junto a Activision en dos entregas de Destiny hasta 2019, cuando Bungie decidió operar de manera independiente.

Tras el anuncio de su compra por parte de Sony, Pete Parsons –CEO de Bungie– explicó que la compañía “continuará publicando de forma independiente y desarrollando creativamente sus juegos“, además declaró que seguirán “impulsando una comunidad de Bungie unificada”, lo que significa que los/as jugadores/as podrán seguir participando en títulos como Destiny 2 en todas las plataformas (PlayStation, PC y Xbox).

Expandiendo y creando nuevos universos

Tras esto, Pete Parsons reveló que la compra de Sony les permitirá “la contratación de talento en todo el estudio para respaldar nuestra ambiciosa visión”, y añadió que además de expandir sus franquicias más conocidas, también podrán crear otras nuevas:

“Compartimos el sueño de crear y fomentar franquicias icónicas que unan a amigos/as de todo el mundo, familias de varias generaciones, y fans en múltiples plataformas y medios de entretenimiento”.

Por otro lado, Jim Ryan -CEO de Sony Interactive Entertainment- declaró su alegría tras el acuerdo con Bungie , mencionando que este les ayudará “a cumplir con nuestra visión de expandir PlayStation a cientos de millones de jugadores. Bungie es un gran innovador y ha desarrollado increíbles herramientas patentadas que ayudarán a PlayStation Studios a alcanzar nuevas alturas”.

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Continúa la tónica del mercado

Hace algunas semanas, Microsoft sorprendió al mundo tras anunciar en un comunicado la compra de Activision Blizzard por 68.7 mil millones de dólares, un trato que cuando sea aprobado convertirá a Microsoft  en la tercera compañía con mayores ingresos en la industria de los videojuegos, tal sólo por detrás de lo logrado por Tencent y Sony

A pesar de aún estar por debajo de estas últimas dos empresas, las compras que Microsoft ha realizado en los últimos años como Activision Blizzard  o Bethesda (la cual se produjo por 7.5 mil millones en 2020), la han posicionado como una de las compañías más grandes de este sector, develando sus intenciones de convertirse en la corporación líder del mismo al continuar expandiendo su negocio de las consolas a la PC y dispositivos móviles.

Actualmente, Microsoft ya acumula algunas de las franquicias más importantes de la industria como Halo, Minecraft, Call of Duty o Doom, además de un servicio de suscripción como el Game Pass que ya cuenta con 25 millones de suscriptores.

Por otro lado, Sony es una empresa que posee desarrolladoras de videojuegos y franquicias importantes como Insomniac Games (creadora de Marvel’s Spider-Man), Naughty Dog (creadora de Last of Us / Uncharted), o Santa Monica Studio (creadora God of War), la cual en los últimos tiempos también ha optado por comprar estudios para extender sus franquicias y catálogos.

Por ejemplo, en 2021 Sony adquirió Bluepoint Games, Nixxes Software, Housemarque, Firesprite y Valkyrie Entertainment. Además en diciembre comenzaron los rumores que PlayStation prepara el lanzamiento de una servicio de suscripción similar al Game Pass, por lo que compra de Bungie parece ir encaminada en este mismo sentido.

Sony
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¿Qué impacto tendrá la compra de Microsoft y Blizzard?

Netflix y el Banco Mundial reaccionan a la compra de Activision Blizzard por Microsoft.

A principios de la semana, Microsoft anunció la compra de Activision Blizzard por 68.7 mil millones de dólares, lo que simboliza la compra más grande en la historia de la industria de los videojuegos, y convertiría a Microsoft en en la tercera compañía con mayores ingresos en el susodicho mercado, tal sólo por detrás de lo logrado por Tencent y Sony

Tras el anuncio han surgido diversas posturas, por un lado Netflix ve el suceso como una noticia que refuerza su estrategia de entrar al mundo de los videojuegos, mientras el Banco Mundial expresó su inconformidad por la acumulación de capital en economías avanzadas, esto en lugar de apostar por la inversión en países en vías de desarrollo.

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La alegría de Netflix

Durante la presentación de los resultados de Netflix en el cuarto trimestre de 2021 (vía Gamespot), Greg Peters -jefe de operaciones y director de productos del afamado streaming- declaró que el dato revelado por Microsoft en torno a las 25 millones suscripciones del Game Pass, confirma que la estrategia de Netflix para entrar al mundo de los videojuegos es correcta:

“Es emocionante ver la actividad que hay en la industria, y creo que de cierta manera, esto es un reforzamiento a nuestra tesis sobre que la suscripción es un gran modelo para conectar a los/as consumidores/as de todo el mundo con los juegos y sus experiencias”.

Buscando un espacio en la industria

Desde el año pasado Netflix se encuentra desarrollando videojuegos para dispositivos móviles, un espacio que recientemente Microsoft admitió que abarca casi el 95% del mercado, y mencionó que los/as fans pueden esperar el estreno de más juegos a lo largo del 2022.

Además, Greg Peters admitió que están considerando la posibilidad de adquirir licencias de afamados videojuegos para incluirlos al streaming, similar a lo que realizará Microsoft tras la adquisición de Activision Blizzard, donde franquicias de la reciente empresa adquirida como Warcraft o Call of Duty podrán sumarse al ya amplio catálogo de Game Pass:

“Estamos abierto a la posibilidad de licenciar y acceder a grandes franquicias de videojuegos que las personas recozcan. Y creo que algo de eso sucederá a lo largo del año”.

Microsoft

Buscando un espacio en la industria

Tras lo anterior, Greg Peters declaró que además de participar en la industria de videojuegos, el streaming continuará centrándose en crear nuevas franquicias con las que después pueda crear experiencias interactivas:

“Intentaremos tomar nuestras más grandes franquicias y desarrollar experiencias interactivas que estén conectadas a ellas. Vemos una gran oportunidad a futuro en eso. Vamos a experimentar y probar un montón de cosas nuevas. Pero nuestro principal propósito continua siendo nuestra habilidad de crear propiedades que estén conectadas a los universos, personajes e historias que estamos haciendo, para que así aumente mucho su valor para los/as fans”.

Un espacio en crecimiento

Finamente, Greg Peters mencionó que si bien el proyecto de Netflix en la industria de los videojuegos “apenas se encuentra en sus primeros días“, la pequeña sección de juegos con la ya que cuenta el streaming ha tenido resultados positivos, esto mediante “un número creciente en la actividad diaria y mensual”.

No reveló ninguna cifra, pero sí aclaró que su meta en este mundo es mucho más grande, y la adquisición de la desarrolladora de videojuegos Night School Studio realizada en septiembre del 2021, ayudará a que el streaming cumpla su propósito.

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El Banco Mundial no está contento

Mientras Netflix ve con una nota positiva el modelo de negocios de Microsoft en la industria de los videojuegos, David Malpass -presidente del Banco Mundial- expresó su descontentó sobre la compra de Microsoft a Activision Blizzard por 68.7 mil millones de dólares, esto en una reunión virtual del Instituto para la Economía Internacional Peterson (vía Reuters):

“Deberían preguntarse: ‘Esperen un minuto, ¿es esta la mejor asignación de capital?’ Una gran cantidad de flujos de capital van al mercado de bonos”.

Se debe diversificar el capital

Lo anterior, fue una manera de argumentar por parte del líder del Banco Mundial que grandes cantidades de dinero deberían investirse en países en vías de desarrollo, los cuales están luchando contra la pobreza y buscan reactivar sus economías tras la pandemia por Covid-19, esto en lugar de invertirse en países que ya cuentan con una economía potente, tal y como continuó explicando David Malpass:

“Eso te lleva a una situación en la que una gran cantidad de capital se asigna a partes del mundo que ya tienen economías avanzadas (…) Se necesita volver a realizar una inversión global que brinde más capacidad de financiamiento a las pequeñas empresas de los países en vías de desarrollo, de forma que se enfrente el problema de los/as refugiados/as, la desnutrición, etc. Tiene que haber más dinero y crecimiento en los países en vías de desarrollo”.

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Una polémica figura

Cabe destacar que las críticas del Banco Mundial se realizan en torno a una empresa como Microsoft que durante años estuvo dirigida por Bill Gates: una de las 10 personas más ricas del mundo, el cual según de un informe de la OXFAM duplicó su fortuna durante la pandemia mundial por COVID-19.

Lo anterior se contrapone a la imagen de activismo social que Bill Gates presenta ante los medios, donde mediante la fundación que dirige en compañía de Melinda Gates ha donado miles de millones de dólares a varias organizaciones de salud, e inclusive publicó un libro donde explica como luchar contra el cambio climático.

Sobre el primer aspecto, Bill Gates mencionó en su blog que su fundación ayudó a financiar un ensayo de Fase III de islatravir, un medicamento preventivo contra el VIH en África, y en un ensayo del Wall Street Journal en 2019 (vía CNBC), la pareja dijo que habían donado hasta 10 mil millones a organizaciones como el Fondo Mundial para la lucha contra el SIDA, la tuberculosis y malaria, y la Iniciativa de Erradicación Mundial de la Poliomielitis.

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¡Creador de PlayStation arremete contra el metaverso!

Ken Kutaragi -creador de PlayStation- cuestionó la idea del metaverso.

Ken Kutaragi fue el encargado de dirigir al equipo que crearía la primera consola de videojuegos de Sony: la PlayStation (1994). En los años posteriores también fue el líder de los proyectos que dieron vida a la PS2, PS3, y al querido PSP. Y recientemente brindó una entrevista para Bloomberg en donde cuestionó la idea del metaverso:

“Estar en el mundo real es muy importante, y el metaverso se trata de hacer cosas casi reales en el mundo virtual. No veo el sentido de ello. ¿Prefieres ser un avatar educado a tu verdadero yo? Esencialmente eso no es diferente a los sitios donde se envían mensaje anónimos”.

¿Nos estamos alejando de la realidad?

Actualmente, todas las grandes compañías del mundo tienen como propósito desarrollar un metaverso: desde Facebook (ahora Meta) hasta Microsoft y Disney, pero para la creación del mismo es necesario un VR -un casco de realidad virtual-, el cual compañías como Apple, Meta y PlayStation se encuentran desarrollando, sin embargo esto no le emociona a Ken Kutaragi:

“Los cascos son para aislarte del mundo real y no puedo estar de acuerdo con eso. Son simplemente molestos”.

Metaverso

¡Su misión actual!

Las declaraciones de Ken Kutaragi se perciben como un soplo de aire fresco en una industria actual que parece haber perdido toda intención de humanidad, y busca espacios para refugiarse cuando hayan acaba de explotar todos los recursos naturales.

Por su parte, Ken Kutaragi abandonó Sony en 2007 y actualmente es el director ejecutivo de Ascent Robotics Inc: una empresa tecnológica que tiene como principal objetivo combinar el mundo real con el ciberespacio de una manera perfecta y sin dispositivos, similar a la manera en que funcionan los hologramas de Star Wars.

Para lograr lo anterior, Ascent está buscando desarrollar un software que permita transformar objetos del mundo real en datos legibles por una computadora. La idea es crear robots mas inteligentes y versátiles que puedan realizar diversas tareas y producir más de un tipo de producto, lo cual según Kutaragi liberaría a las personas de realizar tareas simples.

Metaverso
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¡Todo sobre la compra de Activision Blizzard por Microsoft!

Microsoft ha comprado Activision Blizzard y te contamos todos los detalles.

Hoy Microsoft sorprendió al mundo tras anunciar en un comunicado la compra de Activision Blizzard por 68.7 mil millones de dólares, lo que simboliza la unión de dos de las compañías más grandes en la industria de los videojuegos, pero ¿qué significa esto para el futuro del gaming y a qué se debe esta transacción?.

En Fuera de Foco te responderemos estas preguntas, pero antes vale la pena aclarar que se espera que la compra de Activision Blizzard se complete para junio de 2023, esto después de que el movimiento haya sido aprobado por los accionistas de la empresa en venta y las entidades regulatorias de Estados Unidos, quienes se encargarán de deducir si este trato cumple o no con las leyes anti monopolio del país.

Microsoft

Las motivaciones de Microsoft

Tal y como se menciona en el comunicado, cuando la ya mencionada transacción sea aprobada Microsoft se convertirá en la tercera compañía con mayores ingresos en la industria de los videojuegos, tal sólo por detrás de lo logrado por Tencent y Sony. Además la adquisición de las franquicias de Activision Blizzard permitirá a la susodicha empresa acelerar su crecimiento en terrenos como los videojuegos para teléfonos, PC / consolas, y la creación de su propio metaverso.

Detallando lo anterior, Microsoft recalcó en el escrito que casi el 95% de los/as jugadores/as a nivel mundial juegan en dispositivos móviles, por lo que esperan extender su dominio en este mercado mediante la adquisición de franquicias de Activision Blizzard como Warcraft y Candy Crush.

Algo similar ocurrirá en el mercado de los videojuegos para PC y su consola Xbox, ya que la adquisición de títulos de Activision Blizzard como Diablo, Overwatch, Call of Duty, Crash Bandicoot, entre muchos más, permitirá acrecentar el ya de por si atractivo catálogo de Game Pass, el cual permite a los jugadores/as acceder a un amplio número de videojuegos mediante una suscripción mensual. Actualmente el servicio cuenta con 25 millones de suscripciones y Microsoft espera con esto superar esa cifra récord.

Microsoft

Las motivaciones de Activision

Lo anterior nos explica cuáles fueron las razones por la cuáles Microsoft negoció este trato, pero ¿por qué Activision Blizzard aceptó la venta de su compañía? La principal hipótesis que manejan medios como Bloomberg o The Verge, es que la susodicha transacción podría servir como una lavado de imagen para la afamada desarrolladora de videojuegos.

El año pasado Wall Street Journal publicó un artículo donde diversas mujeres denunciaban haber sido víctimas de abuso sexual en Activision Blizzard, cuyos relatos fueron ignorados por la empresa. Esto generó molestia en los/as empleados/as de la compañía, quienes organizaron marchas en contra de la misma y pidieron la destitución del CEO Bobby Kotick, el cual se argumenta ocultó durante décadas las ya mencionadas conductas inapropiadas.

Por su parte, Bobby Kotick se disculpó con sus trabajadores/as y se comprometió a hacer cambios. Recientemente una fuente secreta de la compañía le informó al Wall Street Journal que como parte de las investigaciones internas realizadas por las denuncias de abuso sexual, 37 personas han sido despedidas y 44 disciplinadas.

¿Cambio en la dirigencia?

A pesar de lo anterior, la imagen de Bobby Kotick continua siendo sinónimo de controversia, y la compra de Activision Blizzard por Microsoft podría simbolizar el final de la polémica y una salida “limpia” del dirigente de la industria, ya que una vez sea aprobada la transacción en 2023 todos los/as empleados/as de la compañía vendida reportarán a Phil Spencer: CEO de Microsoft Gaming. Aunque se desconoce si Bobby Kotick continuará en el nuevo organigrama de alguna manera.

Al respecto de las controversias que ha enfrentado Activision Blizzard, Satya Nadella -CEO de Microsoft– declaró que no quitarán el dedo del renglón: “Reconocemos que después de la compra tenemos un enorme trabajo para continuar construyendo una cultura donde todos/as puedan hacer su mejor trabajo”.

Microsoft

La alegría de Microsoft

Finalmente, Satya Nadella declaró su alegría por este trato que continuará el crecimiento de Microsoft en la industria líder en cuanto a la economía de la atención de las/os consumidoras/es se refiere:

“Los videojuegos son la categoría de entretenimiento más dinámica y emocionante de todas las plataformas en la actualidad, y jugaremos un rol central en el desarrollo de las plataformas del metaverso. Estamos invirtiendo en contenido de clase mundial que marcará el comienzo de una nueva era para los videojuegos, la cual prioriza a los/as jugadores/as y creadores/as, y hace que los juegos sean seguros, inclusivos y accesibles para todos/as”.

Por otro lado, Phil Spencer -CEO de Microsoft Gaming– declaró que su intención es crear un futuro “donde las personas puedan jugar lo que quieran, y virtualmente donde quieran”.

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Los mejores avances y comerciales del Super Bowl 2019

A lo largo de los años, el Super Bowl ha sido reconocido por ser uno de los partidos más importantes del mundo deportivo. Sin embargo, no sólo se trata de fútbol americano. Un concierto al medio tiempo, comerciales de grandes compañías y avances de lo más esperado del cine; hacen de éste todo un evento televisivo.

Por eso, aquí te tenemos una recopilación de los mejores avances y comerciales del Super Bowl LIII.Cabe mencionar que cada marca anunciada durante la transmisión del evento tuvo que pagar a la CBS un mínimo de 5 millones de dólares por 30 segundos de emisión.


Game of Thrones X Bud Light. 

Game of Thrones, la exitosa serie de HBO, está a punto de llegar a su épica conclusión. A unos meses del comienzo de la última temporada, tuvimos un curioso comercial, donde la compañía Budweiser promocionó su cerveza Bud Light de una manera divertida acompañada un dragón.


Amazon, “Not Everything Makes the Cut”

En este comercial, una empleada de Amazon reconoce las fallas que contienen sus productos. Vemos cómo implementar la inteligencia artificial, Alexa, en demasiados dispositivos, ocasiona estragos en la vida de sus consumidores.

https://www.youtube.com/watch?v=8y-1h_C8ad8


Doritos: Chance the Rapper x Backstreet Boys

Por lo general los comerciales de Doritos resaltan cada año durante el Super Bowl. Ya que siempre ofrecen cosas diferentes, locas y creativas en sus campañas publicitarias. Este año no fue la excepción y nos mostraron su nueva línea de “nachos” al ritmo de I Want it That Way.

https://youtu.be/vQ6TE6mzkl8


Pepsi, “More Than OK”

Cardi B, Steve Carrel y Lil Jon protagonizan este anuncio, donde nos enseñan que la Pepsi es mucho más que “okay“.

https://youtu.be/9sYElEbRzKA


Microsoft, “We All Win”

En este emotivo comercial, Microsoft introduce su nuevo control para consolas; el cual se adapta para que toda persona con diversidad funcional pueda jugar de mejor manera, cualquier videojuego.

https://youtu.be/_YISTzpLXCY


Avengers: Endgame de Marvel Studios – Spot Super Bowl

Haber mostrado 31 segundos hacen que nos mantengamos con la gran duda de lo que nos espera en esta próxima cinta de Los Vengadores.  ¡Nuestras expectativas aumentan conforme se acerca la fecha de estreno!


Scary Stories to Tell in The Dark

Desde la mente de Gillermo del Toro, viene su nuevo proyecto, que se estrenará en agosto del presente año.

De lo poco que nos mostró este pequeño avance, destacan las criaturas terroríficas a las que estamos acostumbrados en las cintas de dicho director.


The Twilight Zone

En esta ocasión Jordan Peele será el nuevo anfitrión y narrador del reboot de “La Dimensión Desconocida.En este avance podemos observar a Peele cruzar la puerta del misterio, acompañado de la clásica melodía del programa.

Se sabe que se tiene planeada una primera temporada conformada por 10 capítulos, los cuales serán transmitidos el primero de abril en la plataforma de streaming de CBS.

 


¡Cinéfilo! Éstos son sólo algunos de los comerciales y avances que pudimos observar durante la transmisión del Super Bowl, pero aún queda una amplia lista de cortos.

¿Qué otro anuncio llamó tu atención? No olvides dejar tu comentario, te estaremos leyendo.