¡Estudio revela si la gente “está harta” de los superhéroes!

Un estudio explicó a detalle si de verdad “la audiencia está harta” de las películas de superhéroes de Marvel y DC

Desde hace más de 10 años se ha discutido incansablemente cómo las cintas de superhéroes han dominado la industria de Hollywood. Cineastas como Martin Scorsese han denunciado que eso es un problema, pero lo cierto es que también son las producciones más exitosas de la industria, ya que generan miles de millones de dólares con cada estreno y reúnen también una gran cantidad de asistentes. 

Como Marvel suele estrenar entre 3 y 4 películas al año, y si sumamos el flujo de series que se han estrenado recientemente en Disney+, algunas personas también se debaten si la audiencia eventualmente “quedará fatigada” de estas producciones, dando pie a otras tendencias. 

Ese es un tema tan controversial que lleva años siendo gran tema de conversación. Pero ahora, un nuevo estudio de Fandom reveló exactamente cómo están evolucionando los gustos de los/as fans. 

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¿Nos estamos cansando de las películas de Marvel?

Fandom realizó una encuesta a más de 5 mil personas de entre 13 y 54 años, además de que supuestamente utilizó “información privada” de su sitio, el cual alberga 250mil wikis diferentes de varias producciones y recibe más de 300 millones de usuarios al mes. 

Gracias a eso, el portal decidió dividir a los/as fans en 4 categorías: “Los/as Defensores/as”, que define como aquellas personas que están “sumamente involucradas/os con la marca”, ya sea Marvel, DC Cómics, Rick & Morty o Harry Potter, y son quienes verán cualquier producción de ellas durante las primeras horas o días de su estreno.

Otra categoría es “Los/as Intencionalistas” que ven las producciones durante la primera semana de estreno y se apoyan mucho en las reseñas de la crítica especializada o de otros/as fans. Según el estudio, producciones como Better Call Saul, Breaking Bad, Stranger Things y Game of Thrones son las producciones que tienen más este tipo de fans. 

La tercer categoría la denominaron “Los/as Culturalistas” que ven las producciones, sean de superhéroes o de alguna otra franquicia, como una oportunidad para conectar con familiares y amigos/as y que ven las producciones durante su primer mes. La última categoría la llamaron “El coqueteo” y se refieren a las personas que realmente no se involucran con ninguna producción y que sólo las ven ocasionalmente. 

Fandom descubrió que Marvel tiene en su haber más gente que pertenece a la primera y segunda categoría. Y además, descubrió que el 81% de sus fans están dispuestos/as a ver cualquier producción que presenten en sus primeros días de estreno. Esto parece una bendición, pero en realidad no tanto, ya que 36% de los/as fan dijeron estar “fatigados/as” por todos los estrenos de películas y series que se han dado en el último año. 

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Un Mercado Cautivo

En comparación, DC, cuyo fandom se conforma en 61% de personas que entran en la categoría de “Defensores/as” e “Intencionalistas”, solamente el 20% dijo que se sentía fatigada por los constantes estrenos de la franquicia. Y además, parece que muestran una mayor lealtad por un personaje e historias específicas, ya que el estudio reportó que el 57% de sus fans se interesan más por un superhéroe o película en lugar de la franquicia compartida del DCEU.

En comparación, sólo el 38% de los/as fans de Marvel dijeron estar interesados/as en la historia particular de un personaje, indicando que están más involucrados en las historias de estos superhéroes en conjunto dentro del MCU. Según Fandom, este es un indicador de que las empresas deberían promover el interés de la tercera y cuarta categoría a través de sus campañas de marketing, ya que son fans más casuales que podrían responder mejor a personajes o historias nuevas, expandiendo así la versatilidad de la franquicia. 

A pesar de que solamente el 67% de los/as fans de DC ven absolutamente todas las producciones, 20% de ellos/as tienen más probabilidad de comprar productos relacionados de sus historias en comparación con Marvel.

El estudio demuestra que las películas de superhéroes todavía tienen una base de fans muy grande y que poseen patrones de consumo sumamente específicos, por lo que todo indica que seguramente seguiremos viendo producciones de Marvel y DC por mucho tiempo más.

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¿Qué tanto éxito tendrá el Metaverso de Facebook?

Un nuevo reporte indica que la idea del Metaverso no es muy conocida ni aceptada por las personas.

Durante los últimos meses diversas empresas como Meta -anteriormente Facebook-, Microsoft, e inclusive Disney, han insistido con la idea del metaverso: un espacio de realidad virtual donde esperan que se lleven a cabo diversas actividades cotidianas, desde aquellas relacionadas con el trabajo hasta las interacciones sociales que tenemos con amigos/as, etc.

A pesar de que las anteriores compañías están muy emocionadas con el proyecto, un reporte de Hub Entertainment Research compartido por Variety, nos muestra que un gran grupo de personas aún no conocen el metaverso, y otra parte no está muy contenta con la idea.

O por lo menos así lo muestran los resultados del susodicho estudio, en donde si bien no se menciona el tamaño de la muestra analizada, se nos dice que con respecto a esta temática se cuestionó a personas con un rango de edad entre 13 y 74 años, esto desde el 4 hasta el 18 de diciembre del 2021.

¿Cómo se come eso?

Los resultados del reporte nos muestran que el 46% de las personas entrevistadas nunca han escuchado sobre el metaverso, mientras que dentro del 54% por ciento que ha escuchado algo sobre esta idea, sólo el 28% tiene una noción concreta de lo que se trata, por lo que el estudio en cuestión recomienda a las campañas de marketing de estas empresas comenzar a explicar de que se trata este concepto.

Metaverso

No emociona la idea

Tras la anterior pregunta, a toda la muestra en cuestión se le explicó a que se referían al hablar sobre el metaverso, y les preguntaron sobre cuál era su perspectiva sobre este concepto, a lo que apenas el 19% se mostró alegre por la idea, mientras que un 32% reprobó la misma y al 49% le daba igual.

Metaverso

¿Un mayor interés de parte de los hombres?

Curiosamente el metaverso le resultó más atractivo a los hombres que a las mujeres, pues dentro de la muestra total el 25% de los hombres estuvieron contentos con la idea, mientras que apenas el 14% de las mujeres mostró su aprobación a la misma. Aunque cabe aclarar que en ambos grupos el porcentaje de descontento en torno al concepto fue mayor, los hombres rechazaron la misma en un 28% mientras las mujeres lo hicieron en un 35%.

Metaverso

¿La juventud quiere este mundo?

El estudio también reveló que los grupos más emocionados con el metaverso se encuentran entre las edades de 13 y 24 años, mostrando un aprobación del 30% y apenas un descontento del 9%, mientras que las personas mayores a 35 años rechazaron la idea en un 45%, y apenas un 14% aprobó la misma.

Metaverso

¿Cuál sería la actividad más realizada en el metaverso?

Finalmente el estudio mostró que la actividad que las personas se encuentran más dispuestas a realizar en el metaverso es socializar con amigos/as, tal y como reveló el 58% de los/as entrevistados/as, mientras que el segundo lugar fue ocupado por el deseo de jugar videojuegos, según el 55% de la muestra, mientras que el 52% mostró su interés por asistir a la premiere de una película bajo este medio.

La actividad que tuvo el menor porcentaje de interés entre la muestra fue la visualización de series, esto con apenas un 48%.

Metaverso

¡Nintendo aún no se unirá al lado oscuro!

Quizá por los anteriores datos, empresas de videojuegos como Nintendo aún no se platean la idea de sumarse al metaverso, tal y como reveló el presidente Shuntaro Furukawa en una reciente reunión con los/as inversores/as de la empresa (vía The Gamer):

“El metaverso ha capturado la atención de muchas compañías a lo largo del mundo, y tiene un gran potencial. Pero actualmente no hay manera específica de definir que tipo de sorpresas y diversión puede ofrecer ese mundo a nuestros/as consumidores/as”.

Metaverso
Cinéfilas y cinéfilos, ¿Qué opinan?

¿Cómo ha afectado quitar los dislikes de YouTube?

La eliminación del botón podría afectar a Youtube y a sus creadores/as.

En noviembre del año pasado, Youtube decidió eliminar el botón de dislike para supuestamente proteger a los creadores más pequeños de las campañas de acoso. Sin embargo, la idea podría estar afectando en la interacción de los/as usuarios/as con los videos en la plataforma.

Pues según un estudio de Variety Intelligence Platform con ayuda de YouGov Direct, coincidieron que entre 1013 adultos estadounidenses que usan la plataforma, 270 dijeron que la ausencia del botón hizo que se alejaran de YouTube. Y entre este último grupo más del 40 % estuvo de acuerdo en que la eliminación de los dislikes los hizo “mucho menos” o “ligeramente menos” propensos a ver videos de YouTube.

A pesar de lo anterior, más del 68% de los encuestados coincidieron que aún no habían notado los cambios de la plataforma. No obstante, el número de inconformes tal vez debería preocupar a la plataforma a medida que otras alternativas aumentan e invierten en contenido original.

YouTube

El efecto de la eliminación

Según los resultados del estudio, la eliminación podría significar que los/as usuarios/as de YouTube empiecen a dar menos “me gusta” y a comentar con menos frecuencia, lo que podría reducir el número de vistas de muchos videos, ya que las interacciones ayudan a los/as creadores/as a ser impulsados/os por el algoritmo de YouTube.

Por otro lado el estudio también descubrió que los/as creadores/as de contenido más grandes, son más propensos/as a tener un mayor alcance en otras plataformas, por lo que les afecta menos que el algoritmo de YouTube no recomiende su contenido en comparación con canales más chicos.

Además, el porcentaje de consumidores/as que externaron su descontento con el “dislike” podría aumentar en los próximos meses, lo que acrecentaría el problema a los/as creadores/as de contenido en la plataforma.

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Se pueden restaurar

Una posible opción para solucionar el problema es que la opción sea activada a través de una suscripción de YouTube Premium, ya que el 4% de los usuarios encuestados que no están suscritos a la plataforma en su forma de pago, dijeron que consideran unirse si se ofrecen ventajas como la reproducción de vídeos en segundo plano en el móvil, el acceso a YouTube Music, y el recuento de los dislikes en los videos. 

Los dislikes injustificados eran un problema dentro de la plataforma, pues fomentaba intensas campañas de odio, por lo que el gigante de internet consideró que era importante cuidar la salud mental en el espacio digital y el ciberacoso que genera la vida pública. Sin embargo, tendrá que buscar una forma diferente para hacer que las personas sigan interactuando con su contenido, y estudios como estos podrían ser un buen incentivo para restaurar esa función dentro de los videos.

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¿Qué opinan cinéfilas y cinéfilos?

¡30% de los gamers prefieren jugar con personajes femeninos!

Según un estudio casi 30 % de los gamers juegan con avatares femeninos. 

Quantic Foundry es una compañía que realiza estudios de mercado y se especializa en conocer las motivaciones detrás de las personas que juegan videojuegos, la cual presentó un nuevo estudio en donde utilizó una muestra de más 500 mil gamers para examinar sus preferencias a la hora de elegir un/a personaje.

Después de diversas encuestas y jugar diversos MMO (videojuego multijugador masivo en línea, por sus siglas en inglés) y RPG’s (videojuego de rol por sus siglas en inglés), los/as analistas encontraron que la mayoría de jugadores/as elegían personajes que coincidieran con sus propias identidades de género

Esta preferencia resultó ser más fuerte en las mujeres (76%) que en los hombres (48%), quienes estuvieron más dispuestos a jugar con personajes femeninos, tal y como demostró el 29% de los mismos, mientras que sólo 9% de las mujeres preferían jugar como un género opuesto al suyo. 

La búsqueda también analizó las preferencia de personas no binarias, quienes tuvieron una mayor preferencia a la hora de elegir personajes no binarios y femeninos (33%), mientras que sólo un 10% escogía participar como hombre. 

Estos resultados concuerdan con otros estudios realizados con anterioridad. Por ejemplo en 2001, EverQuest mostró que los jugadores tenían entre cuatro y seis veces más probabilidades de participar con personajes femeninas, que las videojugadoras de participar como personajes masculinos. A la vez que en 2005, World of Warcraft indicó que 55% de los avatares femeninos en el juego eran controlados por hombres.

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¿A qué se debe esto?

Tras estos resultados la investigación discutió las razones por las cuales muchos hombres prefieren jugar con personajes femeninos. Una teoría postuló que los mismos avatares pueden tener una ventaja táctica porque otros gamers esperan que sean más débiles o menos hábiles. 

Mientras que otra teoría sostiene que quienes utilizan los susodichos avatares son mejor tratados en los aspectos sociales del juego, siendo más probable que reciban regalos o sean invitados a grupos. Aunque otra explicación podría suscitarse en que los espacios digitales son entornos más seguros -en comparación al mundo real- para explorar la identidad de género

Ante lo anterior el estudio sostiene que esta preferencia de los hombres por utilizar avatares femeninos puede tener una raíz más misógina, pues los mismos realizan esta práctica para continuar devaluando a la mujer visualizándola como un objeto al cual pueden controlar, pues las mismas personajes están diseñadas para atender a la mirada masculina. 

Esta explicación se encuentra respaldada por las anécdotas narradas por diversos gamers masculinos en la encuesta, quienes ante la pregunta de porque jugaban con avatares femeninos, respondían: “Si tengo que mirar un trasero todo el día, preferiría que fuera el de una mujer.” 

Finalmente el estudio destaca el hecho de que los videojuegos aún continuan centrándose en la experiencia y deseos masculinos, sesgo en el que hacía al final la misma investigación reconoce caer al preguntarse “¿Por qué los jugadores masculinos juegan como personajes femeninos?” en vez de “¿Por qué las mujeres tienen una preferencia tan fuerte por interpretar personajes femeninos?”

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Cinéfilas y cinéfilos, ¿Qué les parecen estas conclusiones sobre los gamers?

¡Legendary busca fusionarse con otra compañía!

Legendary Entertainment explora una posible venta o unión con otra empresa de entretenimiento 

Legendary Entertainment es uno de los estudios más famosos de Hollywood que recientemente estrenó Godzilla vs. Kong y próximamente Dune. No obstante, ha estado en conversaciones para vender una participación accionaria o fusionar sus operaciones con otra empresa.  

Cuando Amazon acordó a principios de este año comprar por $8.45 mil millones en MGM, los estudios comenzaron a preocuparse por la fuerza que ha tomado los servicios de streaming. Hace un par de días, Variety anunció que A24, uno de los estudios independientes más importantes, exploró una venta por $3 mil millones. Mientras que WarnerMedia y Discovery esperan la aprobación del gobierno para su fusión.

En abril se había informado que Legendary había recurrido al banco de inversión LionTree LLC, para explorar sus posibilidades de adquisición de propósito especial, mejor conocida como SPAC. Esto significa, que el estudio buscaba una empresa sin actividad operativa cuyas acciones se emitieran en un mercado de valores con el fin de realizar una futura adquisición o fusión en un sector concreto y antes de un vencimiento determinado.​

Aún no se saben los detalles del posible acuerdo o venta. No obstante, Dalian Wanda pagó para adquirir Legendary en 2016 $3.5 mil millones de dólares, por lo que se espera que la cifra mejore. Además, bajo el director ejecutivo Joshua Grode, quien se hizo cargo de la empresa en 2017, Legendary se ha vuelto rentable por la producción de películas como The Dark Knight, The Hangover y Jurassic World. 

Un artículo de Bloomberg sugiere que los inversores suelen valorar una empresa en función de algún múltiplo de sus ganancias. Esa cantidad cambia según el sector y la etapa de la empresa. Por ejemplo, AT&T pagó 85.000 millones de dólares por WarnerMedia en función de sus ganancias, mientras que Disney basó su adquisición de FOX en el impulso proyectado a sus resultados finales. Para los estudios más jóvenes, estos factores suelen cambiar y se basan en los ingresos, el crecimiento de los usuarios y su trayectoria en taquilla. 

Legendary

¿Qué opinan cinéfilas y cinéfilos?

¡Marvel tendrá su propio estudio de Animación!

Victoria Alonso mencionó que Marvel Studios producirá más proyectos animados.

El Universo Cinematográfico de Marvel sigue creciendo, y el estudio se prepara para lanzar su serie animada What If…? el 11 de agosto, pero este no será el único proyecto que la compañía desarrollará en esta rama, pues la vicepresidenta ejecutiva de producción cinematográfica de Marvel: Victoria Alonso, reveló que la compañía planea lanzar su propio estudio de animación con el enfoque de producir aún más obras animadas:

“Vamos a tener nuestra rama de animación y mini estudio, vendrán más producciones al respecto. Estamos muy entusiasmados con la animación, que es mi primer amor.”

Victoria Alonso para Variety.

El anuncio llega antes del debut de What If…? , serie que tiene como objetivo mostrar historias alternativas en el Universo Cinematográfico de Marvel, las cuales tendrán como protagonistas a Peggy Carter, Doctor Strange, Killmonger, Thor y más. 

Marvel

Todas las historias del programa no serán canónicas, ya que las tramas contarán con algunos resultados diferentes a los eventos reales en el Universo Cinematográfico de Marvel

“Cuando surgió la oportunidad de ser parte de este mundo de transmisión (Disney +), estábamos más que emocionados porque de repente podíamos darles más programas geniales a los/as fanáticas/os.”

Victoria Alonso para Variety.

La serie contará con la voz del actor Chadwick Boseman, quien pudo repetir su papel de T’Challa en Black Panther para el programa. Su episodio girará en torno a T’Challa siendo secuestrado por los Reavers que se llevaron a Peter Quill (Star-Lord) en la franquicia de Los Guardines de la Galaxia

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Cinéfilas y cinéfilos, ¿Ya quieren ver los próximos proyectos animados de Marvel?